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    GTA6 指南與圖鑑

    GTA6 畫面怎麼樣?Digital Foundry 技術分析解讀

    Digital Foundry 如何評價 GTA6 在 PS5 上的畫面:頭髮與皮膚、光線追蹤光照和反射、人群密度,以及畫面偏軟、鏡頭抖動等不足。

    來源與資訊狀態

    事實與分析

    本頁資訊的出處。分析與推測會單獨標明,不屬於官方說法。

    Digital Foundry 分析了什麼

    Rockstar 說明「加長版預覽」全部用 PlayStation 5 實機畫面錄製。專做遊戲技術分析的 Digital Foundry 逐幀研究了這段影片,2026 年 8 月 28 日發表了文字分析,之後又釋出了 80 分鐘的影片和幾段短片。

    它的總評是:「可能是我們見過最驚豔的即時渲染展示。」同一篇文章裡,Richard Leadbetter 把這次的技術成就比作阿波羅登月計畫。

    以下都是 Digital Foundry 對一段壓縮影片的解讀,不是 Rockstar 公布的規格。幀率和解析度的結論另有專頁:GTA6 是 30 幀還是 60 幀。

    角色:頭髮和皮膚

    Digital Foundry 最先點名的是角色渲染。

    • 頭髮:直髮、波浪髮、捲髮都有「正確的光線傳遞和二次運動」。露西亞的頭髮從髮根到髮梢逐級擺動,動作停下時會回彈,不只在過場裡,實際遊玩時也一樣。
    • 皮膚:整體是半風格化的,但皮膚上的高光很真實,汗水和妝容都像真的。在又熱又潮的地方,身上那層油亮感「是即時渲染很少做到的」。
    • John Linneman 的看法:「這是我在遊戲裡見過最好的頭髮模擬,沒有之一。不只是髮絲的品質,頭髮內部的深層陰影也做出來了。」他還稱讚了眼睛,以及像真實相機鏡頭一樣的景深效果。

    光照、反射和陰影

    Digital Foundry 說,這是 Rockstar 在 GTA5 強化版裡加入光線追蹤之後的延續,而且是有選擇地用:

    效果Digital Foundry 看到的
    全域性光照大量使用光線追蹤。反彈光會考慮遮擋和顏色,包括透過玻璃的彩色光、從角色身上反射出去的光。它評價「效能好、世界一流」,也能看到一些噪點
    反射不透明和透明表面都用光線追蹤反射,畫面外的角色也會出現在反射裡。反射解析度低,鏡頭移動時會模糊、有拖影。家裡的鏡子仍用較老的平面反射
    陰影主要是精修過的陰影貼圖,不是光線追蹤,離物體越遠越柔和。部分過場特寫可能用了光線追蹤陰影

    像有人在生活的世界

    即使是任務片段,Digital Foundry 也看到了「異常複雜的 NPC 生態」:夜店和海灘上人很多,車流很密,角色的行為和持續存在看起來比以往的開放世界遊戲更可信。物理效果和可破壞的物件也很豐富。

    但它沒有下結論。影片是挑選過的,比如場面失控時人群會怎麼反應,要等能玩到才知道。

    不足之處

    • 畫面偏軟:內部解析度看起來是 1440p,沒有動態解析度,用「比較直接的空間放大」輸出到 4K。結果是畫面偏軟、邊緣有鋸齒、細節會閃爍。沒有看到 FSR 2 這類時間性超分的明顯跡象。
    • 反射有噪點:在一些靜態對比裡,光線追蹤反射甚至不如舊的螢幕空間反射。
    • 鏡頭抖動(judder):即使幀率穩定,角色動畫和鏡頭平移仍然不夠順。Digital Foundry 說這是 Rockstar 引擎的老毛病,發售前大概修不好。
    • 30 幀:整個世界是按 30 幀把主機的 CPU 和 GPU 吃滿來調的,所以 Digital Foundry 認為主機上出 60 幀模式「極不可能」。

    對 PS5 Pro、Xbox 和 PC 意味著什麼

    • PS5 Pro:影片是普通版 PS5 錄的。Digital Foundry 預計 Pro 版會「好一點」,光線追蹤品質更高,PSSR 放大也能讓畫面更清晰,但要看到 Pro 的實機畫面才能確定。索尼說了什麼,見GTA6 需要 PS5 Pro 嗎。
    • Xbox Series X|S:Digital Foundry 這次的分析沒有涉及。Rockstar 也還沒展示過這兩臺主機的畫面。
    • PC:Rockstar 還沒公布 PC 版。Digital Foundry 預計 PC 版能用 DLSS 之類的超分跑更高解析度,但提醒說,這個按主機 30 幀設計、非常吃 CPU 的世界,就算用高階處理器也可能很難跑到 60 幀。見GTA6 會出 PC 版嗎。

    來源

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